- Les solutions des coffrets à énigmes d'Onimusha Dawn of Dreams reposent sur des mouvements directionnels des panneaux.
- Les premiers coffrets apparaissent à l'étape 3 et introduisent la notation « haut gauche » et « bas droite ».
- Les coffrets ultérieurs combinent plusieurs groupes de panneaux, des interrupteurs, des partenaires et des passages verrouillés.
- Le manoir Oni contient plusieurs coffrets répartis sur ses cinq étages.
- Bonne pratique : sauvegardez auprès des Miroirs voisins avant de tester une séquence complexe.
Puzzle des coffrets d'Onimusha Dawn of Dreams : fonctionnement des solutions
Les coffrets à énigmes de Onimusha: Dawn of Dreams sont des mécanismes à panneaux coulissants. La notation de la soluce identifie un panneau par sa position, puis indique combien de fois le déplacer. « Haut gauche une fois », par exemple, signifie déplacer une fois le panneau situé dans la position supérieure gauche. La disposition visuelle exacte peut varier ; comparez donc les indications du guide avec la disposition des panneaux affichée à l'écran.
De nombreux mécanismes ultérieurs utilisent des sections supérieure et inférieure séparées. Dans ce cas, effectuez le groupe indiqué dans l'ordre plutôt que de traiter le coffret entier comme une seule grille ininterrompue.
Haut gauche
Désigne généralement le panneau situé dans la partie supérieure gauche du coffret. Déplacez-le uniquement le nombre de fois indiqué.
Haut droite
Utilisez le panneau ou le groupe situé en haut à droite. Cette indication est particulièrement fréquente dans les coffrets des premières étapes.
Bas gauche
Identifiez le panneau inférieur gauche avant de le déplacer. Ne supposez pas que le coffret utilise une grille carrée standard.
Bas droite
Le mouvement vers le bas à droite permet souvent de terminer une courte séquence en deux étapes dans les premières étapes.
| Notation | Signification | Meilleure utilisation |
|---|---|---|
| Haut gauche une fois | Déplacer une fois le panneau supérieur gauche | Coffret court du début du jeu |
| Bas droite deux fois | Déplacer deux fois le panneau inférieur droit | Séquence de mouvements répétés |
| Partie supérieure | Travailler sur le groupe de panneaux du haut | Mécanisme à plusieurs sections |
| Partie inférieure | Travailler sur le groupe de panneaux du bas | Mécanisme à plusieurs sections |
| Groupe numéroté | Déplacer le groupe de quatre panneaux indiqué | Grande énigme en 5 × 5 |
Faites une pause après chaque mouvement et vérifiez la disposition des panneaux. Si le coffret ne s'ouvre pas, réinitialisez votre position au lieu de répéter une séquence incertaine.
La préparation la plus sûre est simple :
- Sauvegardez auprès d'un Miroir voisin dès que cela est possible.
- Notez si le guide fait référence au groupe supérieur, inférieur, gauche ou droit.
- Traitez « une fois » et « deux fois » comme des commandes distinctes.
- Pour les grandes grilles numérotées, gardez l'ordre des lignes affiché sous les yeux pendant la saisie de la séquence.
- Évitez de changer de personnage pendant une énigme, sauf si le parcours environnant l'exige.
Pour un itinéraire plus complet, étape par étape, consultez le Guide et la soluce d'Onimusha: Dawn of Dreams.
Premiers coffrets à énigmes : étapes 3 à 6
Le premier coffret important apparaît pendant l'étape 3 : Jubei est arrivé. Cette section établit le format directionnel utilisé tout au long de l'aventure. Les étapes 4 et 5 continuent avec de courtes séquences, tandis que l'étape 6 introduit une exploration plus complexe fondée sur les partenaires autour de ses salles à énigmes.
| Étape | Zone ou parcours | Solution |
|---|---|---|
| Étape 3 | Énigme du village initial | Haut gauche une fois, bas gauche une fois |
| Étape 3 | Énigme du parcours du pont | Haut droite une fois, bas droite une fois |
| Étape 3 | Parcours de l'échelle inférieure | Bas droite une fois, haut droite une fois |
| Étape 4 | Énigme de la zone des armes | Bas gauche une fois, haut droite une fois |
| Étape 4 | Parcours du bambou et du levier | Haut gauche une fois, bas droite une fois |
| Étape 5 | Premier coffret à énigmes | Haut gauche une fois, bas droite une fois, haut gauche une fois |
| Étape 5 | Coffret de la zone secondaire | Bas gauche une fois, haut droite une fois |
| Étape 6 | Salle des plateformes et de l'interrupteur | Haut gauche une fois, haut droite une fois, bas gauche une fois |
| Étape 6 | Salle de l'échelle supérieure | Bas gauche une fois, haut gauche une fois |
| Étape 6 | Parcours du levier et des plateformes | Bas droite une fois, bas gauche une fois |
| Étape 6 | Mécanisme final près du Miroir | Bas gauche une fois, haut droite une fois, haut gauche une fois |
Atteindre la salle de l'énigme
Explorez les jarres, les échelles, les notes et les chemins secondaires à proximité avant d'activer le coffret. Plusieurs salles du début dissimulent des objets près du mécanisme.
Vérifier la disposition des panneaux
Identifiez visuellement les positions supérieures et inférieures. Les indications directionnelles décrivent la disposition actuelle des panneaux, et non un système de commande universel.
Entrer lentement la séquence
Déplacez un panneau à la fois et vérifiez le résultat après chaque commande. Utilisez exactement l'ordre présenté dans le tableau.
Récupérer la récompense
Une fois le coffret ouvert, prenez l'objet ou la capacité avant de partir. Revenez ensuite au parcours principal et poursuivez vers le prochain passage verrouillé.
L'étape 5 comprend également un parcours plus vaste lié aux sceaux et aux gemmes. Le coffret à énigmes n'est qu'une partie de la progression : récupérez la perle rouge, examinez les statues de pierre, rassemblez les gemmes requises et insérez les six gemmes dans la porte nord. Résoudre le coffret sans terminer le parcours des sceaux n'ouvrira pas le passage final.
L'étape 6 combine les coffrets avec des interrupteurs, des plateformes surélevées et le positionnement des personnages. Placez Soki et Tenkai du bon côté des obstacles avant de tirer un levier.
À l'étape 4, les possibilités de déplacement de Jubei sont tout aussi importantes que la séquence du coffret. Les passages pour chiens, les leviers, les échelles et les alliés séparés peuvent constituer le véritable obstacle. Résolvez d'abord l'énigme, puis inspectez le parcours environnant pour trouver l'interrupteur ou la porte verrouillée suivante.
Coffrets du milieu du jeu : étapes 7 à 11
La partie centrale du jeu introduit des salles plus vastes et davantage de capacités de personnages. L'étape 8 est particulièrement remarquable, car le manoir Oni contient cinq étages, seize salles par étage, trois points de téléportation à chaque étage, des portes verrouillées et plusieurs coffrets à énigmes.
| Étape | Emplacement | Solution ou ordre du parcours |
|---|---|---|
| Étape 7 | Zone du Miroir et de l'Épreuve de bravoure | Section inférieure : premier en partant de la droite ; section supérieure : deuxième en partant de la droite, puis premier en partant de la gauche ; section inférieure : deuxième en partant de la gauche |
| Étape 8 | Premier coffret extérieur | Haut gauche une fois, bas droite une fois |
| Étape 8 | Énigme de la maison de gauche | Bas gauche une fois, haut droite deux fois |
| Étape 8 | Manoir Oni, étage 3 | Haut gauche une fois, haut droite une fois, bas droite une fois, bas gauche une fois |
| Étape 8 | Manoir Oni, étage 5, coffret 3 × 3 | Bas gauche deux fois, haut droite une fois |
| Étape 8 | Manoir Oni, étage 5, coffret 3 × 5 | Groupe gauche : dernier en partant du haut ; groupe droit : troisième en partant du haut, puis celui du haut ; groupe gauche : deuxième en partant du haut |
| Étape 9 | Parcours de la porte grillagée | Haut droite une fois, bas gauche une fois, bas droite une fois |
| Étape 10 | Parcours secondaire du château d'Azuchi | Groupe gauche : troisième en partant du haut, puis dernier en partant du haut ; groupe droit : deuxième en partant du haut, puis premier en partant du haut |
| Étape 11 | Énigme du parcours des boules de feu | Partie supérieure : deuxième en partant de la gauche, troisième en partant de la gauche ; partie inférieure : premier en partant de la droite, deuxième en partant de la gauche ; partie supérieure : deuxième en partant de la gauche |
| Étape 11 | Coffret du donjon final | Partie inférieure : deuxième en partant de la gauche ; partie supérieure : deuxième en partant de la droite ; partie inférieure : premier en partant de la droite ; partie supérieure : premier en partant de la gauche |
Le manoir Oni est plus facile à gérer avec un plan des salles :
| Disposition de l'étage | Ordre des salles |
|---|---|
| Ligne 1 | 01-02-03-04 |
| Ligne 2 | 05-06-07-08 |
| Ligne 3 | 09-10-11-12 |
| Ligne 4 | 13-14-15-16 |
La salle de la bibliothèque fournit un indice utile pour choisir le bon point de téléportation. Fouillez chaque étage méthodiquement, repérez les salles contenant des clés ou des portes verrouillées, puis retournez dans les salles inexplorées après avoir identifié le bon point de téléportation.
Trouvez d'abord la bibliothèque, puis cartographiez l'étage salle par salle. Les points de téléportation peuvent sembler aléatoires, mais la bibliothèque aide à identifier le parcours prévu.
L'étape 9 exige également une coordination entre Soki et Ohatsu. Soki devra peut-être rester sur un interrupteur pendant qu'Ohatsu tire sur un dispositif Genma ou se balance au-dessus d'un vide. Lorsqu'un sceau s'ouvre brièvement, traversez immédiatement la zone dangereuse. Si le timing est difficile, la transformation Onimusha de Soki peut offrir une occasion plus sûre de passer.
Aux étapes 10 et 11, les coffrets se trouvent près de combats, de machines, d'engrenages ou d'obstacles nécessitant un partenaire précis. Activez le mécanisme local, mais ne partez pas avant d'avoir vérifié les objets et les livres à proximité. Le parcours environnant contient souvent une clé nécessaire pour une porte verrouillée précédente.
Coffrets de fin de jeu : étapes 12 à 17
Les mécanismes de fin de jeu utilisent des ordres de panneaux plus longs et des groupes numérotés. L'étape 13 introduit une grande disposition en 5 × 5, tandis que l'étape 17 utilise plusieurs groupes numérotés avant la série de combats finale.
| Étape | Emplacement de l'énigme | Solution |
|---|---|---|
| Étape 12 | Première zone de machines | Bas gauche une fois, haut droite deux fois, haut gauche une fois |
| Étape 12 | Coffret de la salle des machines | Groupe gauche : dernier en partant du haut, avant-dernier en partant du haut ; groupe droit : celui du haut, puis deuxième en partant du haut |
| Étape 12 | Énigme de la machine directionnelle | Nord-ouest, est, nord, ouest, sud |
| Étape 13 | Premier coffret du parcours en bateau | Groupe droit : dernier en partant du haut ; groupe gauche : dernier en partant du haut, puis deuxième en partant du haut ; groupe droit : celui du haut |
| Étape 13 | Coffret de la zone du mot de passe | Panneau supérieur gauche deux fois, premier panneau inférieur gauche, premier panneau supérieur droit |
| Étape 14 | Parcours de Yodo | Groupe droit : dernier en partant du haut ; groupe gauche : deuxième en partant du haut, troisième en partant du haut ; groupe droit : deuxième en partant du haut, puis premier |
| Étape 15 | Coffret de la machine de l'installation | Bas gauche une fois, haut gauche une fois, haut droite une fois |
| Étape 15 | Coffret de la machine finale | Premier en bas à gauche ; deuxième en haut à gauche ; deuxième en haut à droite ; premier en haut à droite |
| Étape 16 | Coffret du parcours d'ouverture | Premier en bas à droite ; deuxième en haut à droite ; deuxième en haut à gauche ; premier en haut à gauche ; deuxième en haut à droite ; deuxième en bas à gauche |
| Étape 16 | Coffret du côté droit | Celui du haut en haut à droite ; deuxième en haut à gauche ; celui du haut en haut à droite ; deuxième en haut à gauche ; troisième en haut à droite ; dernier en haut à droite |
| Étape 17 | Premier coffret de la zone finale | Groupe droit : premier, deuxième, dernier ; groupe gauche : deuxième, premier, deuxième |
| Étape 17 | Grand coffret de la zone finale | Groupes : 03/04/08/09, 07/08/12/13, 01/02/06/07, 04/05/09/10, 13/14/18/19, 16/17/21/22, 18/19/23/24 |
Pour la grande énigme numérotée, utilisez cette référence en 5 × 5 :
| Ligne | Positions |
|---|---|
| Ligne 1 | 01-02-03-04-05 |
| Ligne 2 | 06-07-08-09-10 |
| Ligne 3 | 11-12-13-14-15 |
| Ligne 4 | 16-17-18-19-20 |
| Ligne 5 | 21-22-23-24-25 |
Chaque groupe représente quatre positions adjacentes. Par exemple, 03/04/08/09 forme le bloc supérieur droit de 2 × 2. Entrez les groupes dans l'ordre indiqué, en vérifiant l'état des panneaux après chacun d'eux.
Sauvegardez avant chaque coffret de fin de jeu lorsque cela est possible. Une séquence échouée est plus facile à corriger si vous pouvez recharger sans refaire un long parcours de combats.
L'étape 13 comprend des salles à mot de passe dont le code dépend des images et des animaux trouvés dans la zone. Ce mot de passe n'est pas une solution fixe de coffret. Inspectez les salles, lisez la note qui explique l'ordre, puis calculez la séquence à partir des indices disponibles dans votre partie.
Les étapes 15 et 16 combinent également les coffrets avec des machines, des prises, des emblèmes, des passages pour chiens et des capacités de personnages. Utilisez le bon partenaire avant de revenir sur vos pas. Roberto s'occupe des obstacles lourds, Ohatsu atteint les mécanismes éloignés, Jubei emprunte les passages étroits et Tenkai interagit avec certains objets liés à l'histoire.
Checklist de progression des énigmes :
- Sauvegarder auprès d'un Miroir voisin avant de tenter un coffret difficile
- Vérifier si la séquence utilise un groupe de panneaux supérieur et inférieur
- Récupérer la récompense du coffret avant de quitter la salle
- Vérifier les verrous, interrupteurs, machines et parcours avec les partenaires à proximité
- Noter les coffrets terminés avant de commencer l'étape suivante
Dépannage, récompenses et FAQ
Un coffret peut sembler non résolu pour plusieurs raisons. Le problème le plus courant consiste à interpréter « partie supérieure » ou « partie inférieure » comme un seul panneau alors que le mécanisme contient en réalité plusieurs groupes. Une autre erreur fréquente est de quitter la salle avant de récupérer la récompense ou d'activer l'objet de progression adjacent.
Utilisez ce tableau de dépannage rapide :
| Problème | Cause probable | Solution recommandée |
|---|---|---|
| Le premier mouvement semble incorrect | La direction a été lue dans le guide plutôt que sur l'écran | Identifiez la position actuelle du panneau |
| Le coffret ne s'ouvre pas | Un mouvement a été oublié ou répété | Réinitialisez et saisissez à nouveau la séquence |
| Un parcours reste verrouillé | L'énigme est résolue, mais il manque une clé, une gemme ou un levier | Fouillez les salles et les chemins secondaires à proximité |
| Un personnage ne peut pas atteindre le mécanisme | Le mauvais partenaire est actif | Changez de personnage auprès d'un Miroir et utilisez la capacité requise |
| Une énigme numérotée est difficile à comprendre | La grille en 5 × 5 n'a pas été cartographiée | Étiquetez les lignes 01-05, 06-10, 11-15, 16-20 et 21-25 |
Les coffrets à énigmes font partie de la progression, mais ils récompensent aussi l'exploration. Certains ouvrent des chemins menant à des armes, des capacités, des objets, des notes ou des salles supplémentaires. Dans le manoir Oni, les coffrets sont répartis dans une vaste structure ; un plan écrit des salles est donc plus utile que de compter sur sa mémoire.
Utilisez les tableaux de solutions pour connaître l'ordre des mouvements, puis servez-vous des notes sur le parcours environnant pour identifier la clé, le partenaire, le sceau ou la machine requis.
Q: Quelle est la solution du coffret à énigmes d'Onimusha Dawn of Dreams à l'étape 5 ?
Le premier coffret de l'étape 5 utilise haut gauche une fois, bas droite une fois, puis à nouveau haut gauche. Un coffret ultérieur de la même étape utilise bas gauche une fois, suivi de haut droite une fois.
Q: Comment résoudre les coffrets à énigmes du manoir Oni ?
Suivez les cinq étages à l'aide du plan des salles en 4 × 4. L'étage 3 utilise haut gauche, haut droite, bas droite et bas gauche une fois chacun. L'étage 5 contient un coffret en 3 × 3 et un coffret en 3 × 5, avec des séquences distinctes.
Q: Tous les mots de passe et toutes les solutions d'énigmes sont-ils fixes ?
Non. L'étape 13 comprend des salles à mot de passe fondées sur les images et les indices animaliers trouvés pendant l'exploration. Lisez la note et calculez l'ordre à partir des résultats obtenus dans vos propres salles.
Q: Que faire si un coffret résolu n'ouvre pas le parcours suivant ?
Vérifiez s'il ne faut pas aussi une clé, une gemme, un levier, une machine ou l'intervention d'un partenaire. Plusieurs étapes placent l'énigme à côté d'une autre condition de progression.